31 ene 2012

Frases célebres: The secret of Monkey Island

¡Hola! Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata! - Guybrush

Mira detrás de ti! ¡Un mono con tres cabezas! - Guybrush

Es la segunda cabeza de mono más grande que he visto. – Guybrush

No hay nada como sentir el cálido viento del infierno en la cara. – Lechuck

¡Soy una víctima de la sociedad! – Otis

Es un plátano lo que llevas en el bolsillo ¿O estás contento de vernos? – Caníbales

Estoy vendiendo estas chaquetas de cuero… - Guybrush

*Guybrush y Meathook conversan*
  G: Soy un pirata, cabeza de ping pong. ¿Quién eres tú?
  M: Me llamo Meathook... y creo que tienes un problema con tu actitud.
  G: Verás creo que necesitas un peluquín.
  M: Te estás pasando de la raya. ¿No crees?
  G: Creo que tu barbero también se paso de la raya.

¡Luchas como un granjero! – insulto

Que apropiado, tú peleas como una vaca – respuesta.

Luchar a espada es como hacer el amor. No es tanto lo que haces sino lo que digas. – Capitán Smirk

*Guybrush y Elaine conversan*
   G: Al menos he aprendido algo de todo esto.
   E: ¿Qué?
   G: Nunca pagues más de 20 duros por un juego de video.
   E: ¿Un qué?
   G: No sé. No tengo idea por qué dije eso.

Personajes que reaparecerán

Señora del vudú:
La misteriosa hechicera aparecerá en toda la saga.


Stan:
Nuestro gran amigo el mejor de los vendedores aparecerá en toda la saga.







Herman Toothrot:
Herman volverá a aparecer en la segunda y cuarta entrega de la saga.





Tripulación:
Meathook, Carla y Otis volverán a aparecer en la cuarta entrega de la saga.



. 
Caralimón:
El caníbal volverá a aparecer en la tercera entrega de la saga.







Hombres de baja moral:
Estos piratas volverán a aparecer en la segunda entrega de la saga.

Personajes principales

Guybrush Threepwood:
Es el personaje principal de la aventura. Un joven que quiere ser un pirata a toda costa, terminará enamorándose de la gobernadora Elaine Marley y tendrá que emprender una aventura al zafarse de las garras de Lechuck.
Pirata fantasma Lechuck:
El fantasma de uno de los piratas más temidos de los 7 mares. Locamente enamorado de la gobernadora buscará casarse con ella a la fuerza a pesar que ella no lo quiera y tratará de acabar con todo aquel que se interponga en su camino.
Elaine Marley:
Es la gobernadora de isla Melée. Tiene a todos sus ciudadanos y a miles de piratas atrás de ella pero su corazón pertenece al recién llegado Guybrush.

30 ene 2012

Guía: The secret of Monkey Island (parte 4)

Parte 4: Guybrush se lía a golpes
Apenas empiezas estarás en el muelle de la isla Melée de nuevo, tan sólo tienes que avanzar y rociar cerveza de raíz en los fantasmas que se te aparezcan hasta que llegues a la iglesia. La iglesia está a la derecha de la cárcel, una vez entres estará en el momento cumbre donde tienes que hablar ahora o callar para siempre, di lo que sea y Lechuck se dará cuenta de tu presencia. Sólo tienes que hablar hasta que Lechuck se harte y te mande a volar por los aires. Cuando caigas en la máquina de grog en la tienda de Stan, Lechuck te sacará y tendrás un tiempo para coger la botella de cerveza de raíz que está en el suelo y roseársela. Ahora disfruta del final del juego.

Guía: The secret of Monkey island (parte 3)

Parte 3: Monkey Island
Apenas llegues estarás atascado en la arena y pasaran a tu lado un náufrago (Herman Toothrot) y un mono, cuando se hayan ido ya puedes moverte. Coge el plátano que está debajo del árbol y si quieres lee la nota que hay ahí, luego dirígete al fondo hacia la jungla. Una vez en el mapa principal, te darás cuenta que la isla es gigantesca y sólo puedes ver una parte de ella, así que movilízate hacia el norte y luego al oeste hasta que llegues a una especie de volcán extinto. Cuando estés ahí bordéalo hasta que llegues a un fuerte y entra. En el fuerte, empuja el cañón para que salga pólvora y una bala de cañón, luego coge la cuerda y el catalejo. Al hacer esto aparecerá Herman, si quieres habla con él un rato sino puedes mandarlo a rodar e irte al mapa principal.

Ahora anda hacia el este siguiendo el río que sale del volcán y llegarás al cauce del río, entra. Apenas llegues Guybrush dirá que hace mucho calor y verás una nota encima de una piedra, coge la piedra y la nota. Después que lea la nota, utiliza la pólvora con la presa que está a la derecha y luego la roca sujeta papeles con la bala de cañón. Verás como explota la presa y el cauce del río antes seco se llenará de agua. Cuando hagas esto irás automáticamente al mapa principal, una vez ahí sigue el río hacia la derecha hasta donde termina en una charca. En la charca verás a un hombre poco sano con una cuerda, cógela y vendrá Herman de nuevo. Cuando termines de hablar si quieres mira la otra nota que está a la izquierda y luego sal de ahí. Es opcional que vayas a la playa que se encuentra al este y cojas un mensaje en una botella que hay en ese lugar.








De ahí, regresa al cauce del río, pero esta vez subirás por los peldaños que hay al fondo. Verás un arte primitivo que se puedes mover y una nota, todas las notas que encuentres son opcionales si las coges o no, te ayudarán a comprender mejor la historia pero no son imprescindibles. Luego sube los otros peldaños y llegarás a la cima donde verás una roca en el borde. Si no has movido el arte primitivo que hay abajo y empujas la roca le darás a tu barco y este se hundirá, pero si tiras dos veces el arte primitivo le darás al platanero que estaba en la playa que es lo que estamos buscando. Si te confundes al mover el arte primitivo y empujas la roca no importa, solo lo acomodas y cuando subas coges una roca del montón que está a la derecha y la empujas. Una vez hayas tumbado el platanero ya puedes bajar y regresar al mapa principal. Ahora dirígete hacia el sur a la primera playa donde estuviste. Cuando llegues verás que hay dos plátanos en el suelo, cógelos y regresa al mapa principal. Ahora dirígete hacia la grieta que está cerca de la playa donde estás. Al llegar utiliza la cuerda con la rama gruesa que tienes al borde del precipicio, luego bajas y utilizas la otra cuerda con la raíz robusta que está ahí, después coges los remos y subes hasta salir al mapa principal una vez más.








Regresa a la playa donde está el platanero y utiliza los remos con la barca que hay ahí. Ahora puedes remar por el exterior de la isla. Anda por el noreste y de ahí bordea la isla y continúa hacia el norte hasta llegar a una tercera playa, ve ahí. En la playa hay una nota a la derecha que puedes coger, dirígete hacia la jungla y de ahí ve al noroeste hacia un pueblo en medio de la jungla. Dentro del pueblo avanza hacia la izquierda hasta que llegues a una gran cabeza de piedra con un cuenco de frutas debajo. Coge el plátano de ese cuenco y sal de ahí. Cuando te vayas a ir un grupo de caníbales te parará y verán que estás robando su fruta, por lo que te decidirán encerrar. Te darán la oportunidad de darles algo a cambio para salir ileso pero no tienes nada aún que les pueda interesar, por lo que te encerraran al rato.








Dentro de “la choza de invitados” verás una calavera a la izquierda de la habitación, cógela y encontrarás debajo un tablón suelto. Si lo mueves habrá un agujero por donde puedes escapar. No puedes tomar el recoge plátanos ya que es demasiado grande como para caber en el hueco así que solamente sal de ahí. En el mapa principal, regresa a la playa por donde llegaste con el bote de remos y utilízalo para regresar a la primera playa con el platanero. Una vez ahí dirígete a la jungla y en el mapa principal, verás un punto gris moviéndose cerca de la playa donde estás. Es el mono que te recibió cuando recién llegaste, anda ahí. Cuando estés donde el mono, lo verás corriendo y balanceándose por todas partes, dale los cinco plátanos que tienes y te seguirá a todas partes. Ahora ve hacia el norte donde estaba la charca y de ahí hacia el este pasando por una playa hasta que llegues a una explanada, entra. Ve hacia la derecha hasta que llegues a una especie de puerta con 2 tótems que da a una gigantesca cabeza de mono. Tira de la nariz de un tótem y se abrirá la puerta, el mono te imitará y la puerta quedará abierta siempre. Ahora entra por aquella puerta recién abierta y llegarás a la cabeza de mono que al frente tiene muchos ídolos. Coge el más pequeño de ellos (el mini-ídolo) y regresa al mapa principal. Ve de nuevo a la playa con el platanero y utiliza el bote de remos para regresar al pueblo donde están los caníbales.








Una vez ahí camina de nuevo hasta la cabeza gigante de piedra y regresa como si te fueras a ir. Los caníbales te pararán por segunda vez, diles que no te coman, que les darás lo que quieran y te darán otra oportunidad de salvar tu vida. Dales el mini-ídolo que cogiste en la cabeza de mono y te dejarán en paz. Ahora si regresas a “la choza de invitados” que está a la izquierda, verás que la puerta está abierta. Entra y toma el recoge plátanos. Cuando salgas de la choza ve hacia la derecha y verás a Herman protestando por su recoge plátanos, entrégaselo y en agradecimiento te dará la llave de la cabeza gigante de mono (que es un hisopo). Ahora ve a la playa donde dejaste tu bote de remos, úsalo y dirígete al sur. Verás que cerca de la explanada hay una playa así que ahí mejor dejar el bote en vez de ir hasta el platanero de nuevo. Anda una vez más a la cabeza de mono gigante y utiliza la llave con la oreja de la gigantesca cabeza de mono. La cabeza abrirá la boca y podrás entrar por ahí. Una vez dentro verás un ambiente parecido al infierno. Ve hacia la derecha hasta entrar en la cueva y de ahí regresa por donde viniste hasta salir de la cabeza de mono.








Ahora regresa al pueblo de los caníbales. Te preguntarán si ya te pueden devolver el favor, diles que estas buscando a alguien que NO es un ser viviente. Te contarán que hay una raíz que puede destruir a los muertos, pero que Lechuck la esconde en su guarida dentro del mono gigante. Diles que irás en busca de la raíz pero te dirán que para llegar a Lechuck necesitas de algo llamado “Cachicabezus del Navigantezus”, pregúntales lo que es. No te la querrán dar. Ahora mira en los folletos que tienes el folleto sobre navegación y dáselos. Pensarán que son instrucciones para hacer otra cabeza navegante y te darán la suya. Por última vez, anda de nuevo a la cabeza gigante de mono y entra en ella para llegar a las catacumbas. Cuando estés adentro usa la cabeza navegante para guiarte por dónde ir. Fíjate hacia donde apunta su rostro y avanza en esa dirección, cuando hayan varios caminos detente para que la cabeza gire y te indique hacia dónde ir.








Cuando llegues al barco de Lechuck trata de entrar pero todos los fantasmas te verán y saldrás corriendo de ahí. Háblale a la cabeza navegante y pregúntale educadamente si te puede prestar su collar, luego sigue insistiendo hasta que te lo dé. Cuando lo tengas úsalo y podrás entrar en el barco sin problemas. Una vez en el barco anda hacia la izquierda por donde está el perro hasta una puerta, ábrela y entra. Verás a Lechuck parado y una llave cerca de él. Utiliza la brújula magnética que te dio Stan para atraer la llave sin que Lechuck se dé cuenta, ahora regresa a la cubierta y anda a la derecha a una escotilla frente a una puerta. Entra por la escotilla y verás a un tripulante durmiendo con una jarra en la mano. Sigue por la derecha hacia el pasadizo y llegaras a una zona llena de animales fantasmas, coge una pluma de la gallina que hay ahí y utiliza la llave que conseguiste de Lechuck con la escotilla que está cerrada. Regresa donde estaba el tripulante dormido y hazle cosquillas en el pie con la pluma fantasma para que suelte la jarra, cógela. Ahora anda de nuevo a la zona de animales y entra por la escotilla que abriste, llegarás a un lugar lleno de ratas y una especie de tinaja llena de manteca a la derecha. Utiliza la jarra de grog con el plato de la rata y luego coge un poco de manteca. Regresa a la cubierta y utiliza la manteca con la puerta que está al frente de la escotilla por donde acabas de salir. Entra y verás a otro tripulante dormido en una puerta y unas herramientas fantasma a su derecha, cógelas. Ahora baja de nuevo por la escotilla hacia donde estaban los animales y utiliza las herramientas con una caja deslumbrante que está a la derecha. Coge la raíz y vete del barco. Ahora sal de la cueva y listo verás una escena donde los caníbales te preparan la pócima y Lechuck se va con Elaine a la isla Melée, pero por suerte Herman tiene un barco así que aún puedes salvar el día.


Guía: The secret of Monkey Island (parte 2)

Parte 2: El viaje
Ni bien empieces, estarás en la cubierta de tu barco y habrá una escena donde te darás cuenta que tu tripulación es completamente inútil. Entonces Guybrush irá a la recámara del capitán. Una vez ahí tendrás que coger todo lo que puedas, primero una pluma y una tinta en una especie de escritorio, luego al abrir y mirar un cajón ahí mismo encontrarás un libro polvoriento que si lo lees verás que es el diario de los antiguos propietarios del barco y por último si tratas de abrir el armario verás que está cerrado. También hay un baúl a la izquierda del cuarto pero este no contiene nada.








Ahora sal del cuarto y verás a tu tripulación amotinada, sube por esa especie de escalera de cuerda que está atrás de ellos hacia donde está la bandera del barco. Cuando estés arriba coge la bandera pirata. Baja a la cubierta y ve por la escotilla. Una vez abajo anda por la otra escotilla y llegarás a un almacén. Verás varios barriles pero unos particularmente de pólvora a la izquierda, cógelos y tendrás pólvora. Después verás un baúl separado de los demás en la parte inferior derecha, al abrirlo y mirarlo encontrarás un vino. Ahora toma el enorme trozo de cuerda que está al lado del baúl y luego ya puedes subir por la escalera.








Cuando estés arriba en el nivel intermedio, esta vez anda por la puerta que está al lado de la escalera para que llegues a la cocina. Abre el armario de la izquierda y encontrarás cereal, cógelo y al abrirlo encontraras un premio sorpresa, si lo examinas verás que es una llave. Ahora toma la cacerola que está a la derecha del armario y usa el libro polvoriento con el fuego al rojo vivo que está debajo de la enorme cacerola. Sube por todas las escaleras hasta que regreses a la cubierta y entra otra vez a la recámara del capitán. Ahora puedes usar la pequeña llave que acabas de encontrar con el armario que estaba cerrado para abrirlo. Encontrarás un pequeño baúl muy pesado y dentro de él habrá un trozo de papel y unas ramas de canela. Si miras el trozo de papel verás que es una receta llamada “direcciones a Monkey Island”.








Ahora regresarás a la cocina y prepararás esa receta. Acércate a la cacerola y hecha los siguientes ingredientes de tus bolsillos: la rama de canela , la bolsita de mentas , la bandera pirata, la tinta que cogiste de tu recámara , el vino , el pollo de goma, la pólvora, las camisetas que tenías (x2), las tarjetas de visita de Stan (x2) y el cereal. Luego de esto habrá una explosión y Guybrush se mareará y quedará inconsciente. Cuando despiertes, al salir a la cubierta verás que has llegado a Monkey Island.








Cuando le informes a tu tripulación de la llegada, verás que una vez más siguen siendo inútiles y deberás hacerlo todo por tu cuenta. Baja por las escotillas hasta el almacén y coge un poco más de pólvora. A continuación sube de nuevo hasta cubierta y utiliza el trozo enorme de cuerda con el cañón, después usa la pólvora con la boquilla del cañón y finalmente utiliza la masa en llamas con el trozo de cuerda. Apenas hagas esto utiliza la cacerola y Guybrush se meterá en el cañón y saldrá disparado hacia Monkey Island.

29 ene 2012

Guía: The secret of Monkey Island (parte 1)



Ni bien comienzas la aventura, estarás charlando con el vigía del pueblo. Este te dirá que te dirijas al bar SCUMM.
Parte 1: Las tres pruebas
Te encontrarás en el muelle de la isla Melée, sigue avanzando hasta que llegues a un local con un letrero que dice “SCUMMBAR”, entra ahí. Una vez dentro puedes hablar con algunos piratas y un perro para familiarizarte con la historia, pero esto no es indispensable para la aventura. Debes seguir avanzando hacia la mesa con tres piratas al final. Cuando llegas donde los piratas líderes (los tres piratas al final juntos en una mesa bebiendo grog), háblales y diles que quieres ser un pirata. Luego que te expliquen lo que debes hacer en cada prueba, termina de hablar con ellos y dirígete hacia la chimenea de la derecha. Espera ahí hasta que el cocinero salga de la cocina y luego puedes entrar (si entrabas con él dentro te iba a botar al instante). Dentro de la cocina, coge la cacerola debajo de la mesa y el cacho de carne encima de la mesa. Usa el cacho de carne con la cacerola de estofado de la derecha y luego cógela para que tengas tu carne cocinada. Después abre la puerta de la derecha, ni bien la abras entrará un pájaro a comerse el pescado que estaba en el suelo. Lo que debes hacer es caminar hacia el extremo derecho y pisar una tabla que esta media suelta en la parte inferior. Repite esto varias veces hasta que el pájaro salga volando relativamente lejos, cosa que puedes agarrar el pescado antes de que vuelva. Ahora ya puedes irte del bar Scumm, no hay nada más que hacer ahí por ahora.









Cuando salgas verás una escena donde Bob anuncia a Lechuck tu llegada. Lo principal ahora es conseguir un poco de dinero así que anda a la izquierda hacia el barranco y luego sal al exterior de la isla por el camino. Una vez en el mapa principal, dirígete hacia la explanada. Cuando llegues verás una carpa de circo a la izquierda, entra. Adentro verás a unos tipos hablando (los hermanos Fettucini), pero apenas les dirijas la palabra estos vendrán corriendo a convencerte de que pruebes su cañón. Diles que aceptas probarlo y cuando te pregunten sobre el casco, diles que sí lo tienes. Luego les das el casco y al rato ya estarás en el suelo mareado por el golpe del cañón, pero al menos te darán una buena cantidad de doblones. Luego ya puedes salir de ahí y tendrás 478 doblones en los bolsillos.








Anda al mapa principal y de la explanada dirígete hacia la izquierda donde está el cruce. Una vez dentro del bosque anda hacia el camino de la izquierda y coge las flores amarillas que aparecerán a continuación, luego utiliza estas flores con el estofado de carne para que tengas una carne condimentada. Ahora dirígete hacia la derecha por donde viniste hasta que salgas de nuevo al mapa principal y anda hacia el pueblo. Cuando estés ahí ve hacia la derecha hasta que pases por un arco y llegues al pueblo en sí. En el pueblo verás a un tipo con un loro en el hombro háblale y dile que tenías un primo que se llamaba Sven, luego pregúntale por el mapa y cómprale uno. Cuando veas el mapa te darás cuenta que te han estafado, aunque en realidad ese mapa si te llevará al legendario tesoro de la isla Melée. Puedes hablar con los tres tipos del costado (hombres de baja moral) pero no es necesario.








Anda a la primera casa en la parte inferior derecha, por donde está el gran reloj y entra. Una vez dentro mira sobre la mesita en la parte inferior y coge el pollo que está ahí. Luego puedes hablar con la señora del vudú, pero tampoco es indispensable para la aventura. Sal de ahí y dirígete hacia el gran reloj. Pasa por el arco para que llegues a otra parte del pueblo. Una vez ahí anda a la primera casa que veas y entra. Estarás en una tienda con un tendero bastante temperamental. Anda al segundo nivel y coge la pala que está a la izquierda, luego baja y coge la espada que está cerca al tendero. Habla con él y pregúntale por ambos objetos, luego dile que los quieres comprar. Por ahora no harás nada aquí así que sal de nuevo al pueblo. Al costado de la tienda donde estabas hace un rato, hay una especie de callejón con una voz que hace “Psssst” a cada rato, anda hacia ese callejón. Cuando entres al poco tiempo te sorprenderá el sheriff de la isla, un tipo que se hace llamar “Fester Shinetop” y te dirá, en otras palabras, que te largues de la isla.









Cuando termine la conversación ya puedes salir del callejón y dirigirte hacia la izquierda a la mansión de la gobernadora, irás a robar el ídolo de múltiples brazos. Afuera de la mansión habrá unas caniches pirañas asesinas que no te dejarán pasar, dales la carne condimentada para que se pongan a dormir un rato. Ahora si podrás entrar a la mansión. Dentro de la mansión verás una puerta a tu costado con un jarrón, entra por ahí. Luego aparecerá Fester Shinetop, para molestarte y habrá una pequeña escena donde al final saldrás por otra puerta y dejarás al sheriff atrapado, pero necesitas una lima para quitar el cerrojo y robar el ídolo. Sal de la mansión y anda hacia el pueblo. Una vez ahí entra a la cárcel, que es el edificio a la izquierda de la capilla. Trata de hablar con el prisionero pero su pestilente aliento no te dejará hacerlo. Sal de la cárcel y anda una vez más a la tienda del tendero, pregúntale por unas mentas y cómpraselas (si por alguna razón el tendero no está, sólo toca la campanilla y vendrá al instante), luego regresa a la cárcel y dale las mentas al prisionero (Otis). Ahora si podrás hablar con él, pregúntale sobre la lima y te dirá que solo tiene un pastel que le dio su tía Tillie. Te dará el pastel si le das algo para que se libre de las ratas. Es común que en las cárceles se pasen limas dentro de pasteles para que los prisioneros escapen, algo que el imbécil de Otis parece no haberse dado cuenta, por lo que solo tienes que darle el repelente de ardillas que conseguiste en la mansión y este te dará el pastel. Cuando uses el pastel, Guybrush se lo comerá y verás que tiene una lima adentro. Ahora dirígete a la mansión y entra por el hueco en la pared para robar de una vez el ídolo.








Luego de otra escena, con el ídolo en tus bolsillos, el sheriff te interrogará hasta que aparecerá la gobernadora (Elaine Marley) para salvarte de la situación. Digas lo que digas todo terminará igual, pero una vez trates de salir de la mansión estará el sheriff afuera para darte tu merecido. Te llevará al muelle y te arrojará al mar. Lo único que tienes que hacer para salir es coger el ídolo, y la espada ya que la necesitaras para la próxima prueba. Luego habrá una escena romántica entre Guybrush y Elaine, después podrás continuar con la siguiente prueba. Si quieres puedes enseñarle el ídolo a los piratas líderes, pero no harán nada al respecto.








Ahora irás a vencer a la maestra de espada de la isla Melée, para esto debes ir al pueblo una vez más e ir a la tienda donde está el tendero para preguntarle sobre ella. Apenas salga a buscar a la maestra de la espada síguelo. Irá por el pueblo al mapa principal, de ahí entrará al cruce y una vez dentro del bosque tienes que seguirlo bien para no perderte. Una vez llegues a la casa de la maestra de la espada, bueno, no tienes nada que hacer por ahora pero al menos ya se marco en el mapa y no tendrás que hacer todo el trayecto la próxima vez. Ahora regresa por el camino de la izquierda al mapa principal y dirígete hacia la parte inferior derecha de la isla, a una casa. En el camino una especie de duende en un puente no te dejará pasar, pero si le das el pescado se pondrá de buen ánimo y pasarás. Cuando llegues a la casa toca la puerta y pregúntale al tipo (el capitán Smirk) si te puede entrenar para que seas mejor que la maestra de la espada. Te dirá que no tienes agallas y debes repetirle como 3 veces que si las tienes, luego te pedirá 30 doblones, dáselos y te pedirá que le muestres tu espada. Cuando se la muestres te dejará entrar y te enfrentará contra una máquina por varias horas.









Lo que tienes que hacer luego es entrenar, esta parte es pesada pero tienes que aprender la mayor cantidad de insultos para poder ganarle a la maestra de la espada con facilidad. Pero más que nada aprender las respuestas a los insultos, una vez tengas varias ya te podrás enfrentar a la maestra de la espada. La maestra de espada usa insultos distintos pero es cuestión de saber cómo contestarle, he aquí una ayuda de las respuestas vencedoras a los insultos que te dicen.

Insultos de piratas /Insultos de maestra de la espada/ Respuestas
Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno. Mi lengua es más hábil que cualquier espada. Primero deberías dejar de usarla como un plumero.
Luchas como un granjero. Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo. Que apropiado, tú peleas como una vaca.
No hay palabras para describir lo asqueroso que eres. Ya no hay técnicas que te puedan salvar. Si que las hay, sólo que nunca las has aprendido.
He hablado con simios más educados que tú. Ahora entiendo lo que significa basura y estupidez. Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado. Eres como un dolor en la parte baja de la espalda. Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, ¿eh?
Mi pañuelo limpiará tu sangre. Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla. Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?
Ha llegado tu HORA palurdo de ocho patas. Hoy te tengo preparada una larga y dura lección. Y yo tengo un SALUDO para ti, ¿te enteras?
¿Has dejado ya de usar pañales? Espero que tengas un barco para una rápida huida. ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?
Una vez tuve un perro más listo que tú. Sólo he conocido a uno tan cobarde como tú. Te habrá enseñado todo lo que sabes.
Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará. Nunca me verán luchar tan mal como tú lo haces. ¿TAN rápido corres?
Me das ganas de vomitar. Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo. Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho.
Tienes los modales de un mendigo. Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez. Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.
He oído que eres un soplón despreciable. Mi espada es famosa en todo el Caribe. Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.
La gente cae a mis pies al verme llegar. Mis enemigos más sabios corren al verme llegar. ¿Incluso antes de que huelan tu aliento?
Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia. Tengo el coraje y la técnica de un maestro. Estaría acabado si la usases alguna vez.
Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte En mi última pelea terminé con las manos llenas de sangre. Espero que hayas aprendido a no tocarte la nariz
- Veo gente como tú arrastrándose por el suelo de los bares. Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?








Para entrenar debes ir al mapa principal, verás que ahora hay varios piratas, debes quedarte parado en algún sitio y esperar que se te crucen, de ahí lo retas y pelean. Cuando te sientas listo y hayas vencido a algunos piratas, te dirán que eres tan bueno que puedes enfrentarte a la maestra de la espada. Ahí puedes ir a enfrentarla, pero te recomiendo que aprendas más respuestas para que la pelea sea más corta. Cuando estés con la maestra de la espada dile que se prepare para morir y suerte en la pelea. Una vez vencida te dará una camiseta 100 % algodón y sólo faltará una prueba por pasar.
Anda hacia el mapa principal y entra en el cruce, una vez dentro mira el mapa que el tipo te vendió. Verás que son clases de baile, pero hay palabras clave para que puedas atravesar el bosque, sin embargo igual verás como pasarlo. Primero anda al fondo por el camino de la derecha, luego anda hacia la izquierda, de ahí avanza a la derecha. Después anda hacia la izquierda, a continuación sigue por la derecha y entra en el camino del fondo. Por último avanza hacia la derecha, luego a la izquierda y al final avanza por el camino del fondo. Es bastante simple y todo está escrito en el mapa. Llegarás a un lugar distinto del bosque, anda hacia la derecha y verás una gran “X” y un letrero, usa la pala en la “X” para desenterrar el tesoro. Encontrarás nada más que una camiseta, pero será suficiente.
Al regresar al muelle verás un barco fantasma en el horizonte y te informarán que Lechuck a secuestrado a la gobernadora, te darán la nota que él dejo amenazando con que no lo busquen, ahora tendrás que conseguir un barco y una tripulación para embarcarte hacia Monkey Island.








Dirígete hacia el bar Scumm y te darás cuenta que ya no hay gente, solo jarras vacías y el cocinero lloriqueando donde solían estar los piratas líderes. Coge todas las jarras y habla con él, te explicará lo que tienes que hacer. Una vez terminada la charla anda hacia la cocina y utiliza una jarra con el barril de grog que hay, acto seguido sal del bar Scumm y anda hacia la cárcel del pueblo, mientras te diriges a la cárcel fíjate que no se derritan las jarras, vacea la jarra llena en una jarra vacía hasta que llegues. Una vez en la cárcel usa la jarra de grog con la cerradura de la puerta del prisionero para liberarlo. Ahora te faltan dos tripulantes más. Al salir de la cárcel verás una escena donde se revela que el supuesto sheriff era en realidad Lechuck todo este tiempo. Ve hacia la casa de la maestra de la espada, muéstrale la nota amenazante de Lechuck y dile que se una a su tripulación.








Por último anda al mapa principal y dirígete hacia una pequeña isla al norte. Verás un letrero y unas escaleras que dan a un cable. Utiliza el pollo de goma con el cable para que puedas pasar hacia el otro lado. Entra en la casita que hay ahí y habla con el tipo adentro (Meathook), dile que han raptado a la gobernadora. Luego dile que pensabas reunir una tripulación y un barco y deberás probarle que puedes ser un capitán. Abrirá unos cuantos portones para que al final la “gran bestia” que tanto teme sea un loro y deberás tocarlo, luego de esto ya tienes a toda tu tripulación.








Sal de la casa de Meathook y usa el pollo de goma una vez más en el cable para que puedas regresar de donde viniste. Ahora anda al mapa principal y dirígete hacia unas luces que están por la derecha del mapa. Apenas llegues Stan empezará a hablarte sin cesar y te preguntará qué tipo de barco estás buscando, dile que no dispones de mucho dinero y te mostrará el “Mono del mar” y te contará que es el único barco que ha podido llegar a Monkey Island y regresar. Cuando te pregunte como piensas pagarle dile que a crédito, y este te dirá que si tienes empleo el tendero del pueblo te podrá dar alguno. Sin más pensarlo termina la conversación y sal de ahí, antes de que te vayas Stan te dará una brújula magnética y una tarjeta de visita. Ve hacia el pueblo y anda hacia la tienda. Una vez ahí pregúntale al tendero sobre el crédito y dile que sí tienes un trabajo, apenas suba a la caja fuerte, fíjate muy bien la manera como mueve la manija de la caja. Cuando le digas qué trabajo tienes se dará cuenta que le estas mintiendo y devolverá la carta de crédito a la caja, esta es tu chance de mirar otra vez la combinación de la caja y recordarla bien. Ahora dile al tendero que estás buscando a la maestra de la espada de isla Melée otra vez. Una vez se haya ido, sube hacia donde está la caja fuerte y empuja o tira la manija de la caja fuerte de la misma manera que lo hizo el tendero. Luego, cuando esté abierta, cogerás una nota del tendero que dirá que cubrirá tus deudas siempre y cuando sean inferiores a 5000 doblones. Con esto en tus bolsillos ya puedes regresar al mapa principal e ir hacia las luces donde está Stan. Una vez estés ahí, pregúntale sobre el barco barato una vez más y te preguntará como piensas pagarle. Esta vez solo tienes que decirle que el tendero te dio crédito y listo. Ahora viene la parte de la negociación. Primero tienes que preguntarle cuánto pide por el barco, luego hablas de opciones y cuando te cuente sobre lo que tiene el barco le dices que podrás sobrevivir sin esa basura. Repite esto muchísimas veces hasta que esté pidiendo más o menos 7300 doblones, de ahí dile que no necesitas un barco y cuando te vayas te parará y te dirá que pueden llegar a un acuerdo, dile que sí y cuando le preguntes una vez más el precio te dirá 6800 doblones, puedes tratar de hacer esto varias veces y dependiendo de lo que le digas te dará un precio menor. Una vez veas un número aceptable has la oferta, pero si la haces de un precio y luego la bajas, el subirá la cantidad de dinero que pide por él. Cuando le digas 5000 doblones y que es tu última oferta, dependiendo lo que hayas dicho anteriormente, el aceptará y podrás comprar el barco. Ahora anda hacia el muelle para que puedas zarpar con tu tripulación a rescatar a la gobernadora.